Crescent Solitaire

Strategia w Crescent

W skrócie

Wysyłać na stosy końcowe wszystko, co może tam trafić, używać stosów do odkrywania potrzebnych kart, korzystać z przejścia z Króla na Asa, zachowywać przetasowania na chwile, gdy nic się już nie rusza, i opróżniać stos tylko wtedy, gdy to się przydaje. To porady, nie zasady.

Najpierw grać w stronę stosów końcowych

Każda karta położona na stosie końcowym odsłania następną kartę ze swojego stosu. Wygrana partia ze strony Przykłady zaczyna się właśnie tak: 2♠ ze stosu 1 trafia na Asa pik, a kolejne ruchy podnoszą lub obniżają stosy końcowe, gdy tylko jakaś karta może tam pójść.

Myśleć o obu kierunkach

Każdy kolor ma dwa stosy końcowe: jeden rosnący od Asa, drugi malejący od Króla. Karta często może trafić na jeden lub drugi; dobry wybór zależy od kart, które są jeszcze zakryte głębiej. Ponieważ karta może przejść z jednego stosu końcowego na drugi w tym samym kolorze, zły wybór czasem da się naprawić: w tej samej partii, po 51 akcjach, 6♣ ze stosu rosnącego mogłoby przejść na 7♣ ze stosu malejącego.

rosnący stos pików: na wierzchu 2 pik, 2 karty; rosnący stos kierów: na wierzchu 4 kier, 4 karty; rosnący stos karo: na wierzchu 2 karo, 2 karty; rosnący stos trefli: na wierzchu 6 trefl, 6 kart; malejący stos pików: na wierzchu 8 pik, 6 kart; malejący stos kierów: na wierzchu 7 kier, 7 kart; malejący stos karo: na wierzchu walet karo, 3 karty; malejący stos trefli: na wierzchu 7 trefl, 7 kart. stos 1: 2 karty, na wierzchu 2 kier; stos 2: 3 karty, na wierzchu 8 pik; stos 3: pusty; stos 4: 1 karta, na wierzchu 4 karo; stos 5: 4 karty, na wierzchu 5 karo; stos 6: 2 karty, na wierzchu dama karo; stos 7: 8 kart, na wierzchu 9 trefl; stos 8: 6 kart, na wierzchu 10 kier; stos 9: 4 karty, na wierzchu 3 karo; stos 10: 4 karty, na wierzchu 6 karo; stos 11: 6 kart, na wierzchu 6 trefl; stos 12: 5 kart, na wierzchu 7 trefl; stos 13: 5 kart, na wierzchu 9 karo; stos 14: 6 kart, na wierzchu 6 kier; stos 15: 3 karty, na wierzchu 2 trefl; stos 16: 8 kart, na wierzchu 7 karo.

Po 51 akcjach rozdania CR1-N-AAAAAAB: 6♣ (rosnący stos trefli, podświetlony) może przejść na 7♣ (malejący stos trefli, otoczony ramką).

Nie zapominać o przejściu z Króla na Asa

As i Król tego samego koloru, każdy na wierzchu jakiegoś stosu, mogą zostać położone jeden na drugim. Ten ruch łatwo przeoczyć, a często pozwala opróżnić stos: w wygranej partii przydaje się 2 razy, pierwszy raz w 10. ruchu (A♠ na K♠).

Zachowywać przetasowania na blokady

Przetasowanie jednym ruchem zmienia wierzchnią kartę wszystkich stosów. Najbardziej się przydaje, gdy wiele stosów ma jeszcze po kilka kart, i tylko wtedy, gdy nie zostaje żaden użyteczny ruch. W wygranej partii 3 przetasowania następują po 16, 35 i 45 akcjach, gdy na stosach końcowych jest wtedy 20, 29 i 32 karty.

Nie opróżniać stosu bez powodu

Pusty stos nie jest już uzupełniany: to o jedno miejsce mniej na odkładanie kart. Opróżnienie stosu ma sens tylko wtedy, gdy jego ostatnia karta idzie na stos końcowy albo odblokowuje ruch. Pod koniec partii natomiast stosy opróżniają się jeden po drugim: ostatnie 5 akcji wygranej partii to każdorazowo położenie karty na stosie końcowym.

Korzystać z cofania

Aplikacja cofa ostatnie ruchy jeden po drugim. Można wypróbować jakiś trop i wrócić; tylko przetasowanie kasuje historię, dlatego warto dobrze przyjrzeć się planszy, zanim naciśnie się przycisk.