La strategia di Crescent
In breve
Mandare sulle fondazioni tutto ciò che può andarci, usare le pile per scoprire le carte che servono, sfruttare il passaggio dal Re all’Asso, tenere le ridistribuzioni per i momenti in cui non si muove più nulla e svuotare una pila solo se è utile. Sono consigli, non regole.
Giocare prima verso le fondazioni
Ogni carta posata su una fondazione scopre la carta successiva della sua pila. La partita vinta della pagina Esempi inizia così: il 2♠ della pila 1 va sull’Asso di picche, poi le mosse successive salgono o scendono sulle fondazioni appena una carta lo permette.
Pensare alle due direzioni
Ogni seme ha due fondazioni: una che sale dall’Asso, una che scende dal Re. Una carta può spesso andare sull’una o sull’altra; la scelta giusta dipende dalle carte ancora sepolte. Poiché una carta può passare da una fondazione all’altra dello stesso seme, una scelta sbagliata a volte si può rimediare: nella stessa partita, dopo 51 azioni, il 6♣ della fondazione ascendente potrebbe passare sul 7♣ di quella discendente.
fondazione ascendente di picche: 2 di picche in cima, 2 carte; fondazione ascendente di cuori: 4 di cuori in cima, 4 carte; fondazione ascendente di quadri: 2 di quadri in cima, 2 carte; fondazione ascendente di fiori: 6 di fiori in cima, 6 carte; fondazione discendente di picche: 8 di picche in cima, 6 carte; fondazione discendente di cuori: 7 di cuori in cima, 7 carte; fondazione discendente di quadri: fante di quadri in cima, 3 carte; fondazione discendente di fiori: 7 di fiori in cima, 7 carte. pila 1: 2 carte, 2 di cuori in cima; pila 2: 3 carte, 8 di picche in cima; pila 3: vuota; pila 4: 1 carta, 4 di quadri in cima; pila 5: 4 carte, 5 di quadri in cima; pila 6: 2 carte, regina di quadri in cima; pila 7: 8 carte, 9 di fiori in cima; pila 8: 6 carte, 10 di cuori in cima; pila 9: 4 carte, 3 di quadri in cima; pila 10: 4 carte, 6 di quadri in cima; pila 11: 6 carte, 6 di fiori in cima; pila 12: 5 carte, 7 di fiori in cima; pila 13: 5 carte, 9 di quadri in cima; pila 14: 6 carte, 6 di cuori in cima; pila 15: 3 carte, 2 di fiori in cima; pila 16: 8 carte, 7 di quadri in cima.
Non dimenticare il passaggio dal Re all’Asso
Un Asso e un Re dello stesso seme, ciascuno in cima a una pila, possono essere posati uno sull’altro. La mossa è facile da perdere e spesso libera una pila: nella partita vinta serve 2 volte, la prima alla 10ª mossa (l’A♠ sul K♠).
Tenere le ridistribuzioni per i blocchi
La ridistribuzione cambia in un colpo la carta in cima a tutte le pile. Serve di più quando molte pile hanno ancora parecchie carte, e solo quando non resta nessuna mossa utile. Nella partita vinta, le 3 ridistribuzioni arrivano dopo 16, 35, 45 azioni, con 20, 29, 32 carte già sulle fondazioni.
Non svuotare una pila senza motivo
Una pila vuota non si riempie più: è un posto in meno dove sistemare le carte. Svuotare una pila è utile solo se la sua ultima carta va su una fondazione o sblocca una mossa. A fine partita, invece, le pile si svuotano una dopo l’altra: le ultime 5 azioni della partita vinta posano tutte una carta su una fondazione.
Usare l’annullamento
L’app annulla le ultime mosse una per una. Provare una strada e poi tornare indietro è consentito; solo una ridistribuzione cancella la cronologia, perciò conviene guardare bene il tavolo prima di premere il pulsante.